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   Giocomo Balla. Dynamism Of A Dog On A Leash.

프랑스의 철학자 앙리 베르그송(1859-1941)은 사진가, 화가, 저술가, 안무가, 비디오 작가들을 비롯한 온갖 유형의 예술가들이 공유하고 있던 시간에 대한 20세기의 선입관에 깊은 영향을 미쳤다. 베르그송은 시간을 형이상학의 중심에 놓았다. 그가 보기에, 실재(reality)는 본질적으로 시간의 움직임인 흐름(flux)으로 구성된다. 베르그송은 지금까지도 막대한 영향을 행사하는 "물질과 기억(matter and memory, 1896)"에서 "시간의 본질은 흘러간다는 데 있다"라고 말한다. 즉 "내가 '나의 현재'라고 부르는 것은 한 발은 과거에, 다른 한 발은 미래에 걸쳐놓은 것이다."

뉴미디어 아트. Michael Rush 저, 심철웅 역.

2008/11/01 04:12 2008/11/01 04:12

Ben Laposky

computational.art 2008/10/23 10:55 dot
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   Ben Laposky. Oscillons.

Ben Laposky는 컴퓨터 그래픽의 발전에 기여한 전자예술(electronic art) 분야의 선구자 중 한사람이다. 수학자이면서 예술가였던 Laposky는 예술과 과학의 경계를 없애기 위해 노력했다.
1950년대 초에 Laposky는 개량한 음극선 오실로스코프(cathode ray oscilloscope)에서 얻어진 아날로그 파형을 고속카메라, 칼라필터, 특수렌즈 등을 이용 사진으로 기록했는데, 그 자신은 이를 "Electronic Abstraction" 또는 "Oscillons"라고 불렀다. Laposky의 작업은 보이지 않는 자연 현상을 시각화, 실제화한 예로 전기와 에너지장(energy field)의 움직임을 시각화하였다.
사진가 W.H. Fox Talbot의 "The Pencil of Nature(1844)"에 비유하여 Laposky는 다음과 같이 말했다.
"음극선관 속의 전자빔이 바로 이 그림들을 만들어내는 연필 또는 붓이 된다."("The electronic beam within the cathode ray tube is actually the pencil or brush by which these traces are formed")
Laposky의 작업은 아날로그 영역에서 이루어졌기 때문에 엄밀한 의미의 컴퓨터 예술로 분류하기는 힘들고 그 자신도 컴퓨터 예술보다는 키네틱 아트(kinetic art)와 가깝다고 생각하였다.


+ 관련글
artist and cpmputer에 실린 Ben Laposky의 글
http://www.oscilloscopeart.com/entry/oscillons-ben-f-laposky

2008/10/23 10:55 2008/10/23 10:55
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로드첸코(Aleksandr Mikhailovich Rodchenko, 1891-1956)와 스테파노바(Varvara Stepanova, 1894-1958)는 러시아 혁명 이후 등장한 러시아 구성주의(constructivism) 운동의 대표적인 아티스트이자 그래픽 디자이너이다.
로드첸코와 스테파노바는 1942년 결혼하였으며 이후 친구이자 동반자로서 사진, 그래픽 디자인 등에서 많은 공동 작업을 하였다.

2008/10/17 14:13 2008/10/17 14:13
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We do not consider ourselves obliged to build Pennsylvanian stations, skyscrapers, Handley-Pages, mass-produced houses, turbo compressors, etc.
    We did not create the technology.
    We did not create man.
BUT WE
The artists of yesterday
The CONSTRUCTORS of today

    우리는 기술을 만들어내지 않았다.
    우리는 인간을 창조하지 않았다.
하지만 우리는,
어제의 예술가들
오늘의 건설자들이다

구성주의자 선언문(manifesto of the Group of Constructivists, 1922)에서

2008/10/15 13:20 2008/10/15 13:20
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Henry van de Velde (Belgian, 1863-1957). Tropon, 1897. color lithograph, 31 x 20 cm.


그래픽은 알파벳의 각 글자 같은 기호일 수도 있고 도로 표지판 같은 기호 체계의 일부일 수도 있다. 그림을 이루는 선이나 사진을 이루는 점들과 같은 그래픽 부호들은 한데 어울려서 이미지를 형성한다. 바로 그래픽 디자인이란 그래픽 기호들을 만들거나 선택한 후, 한 표면에 배열하여 아이디어를 전달하는 것이다...

어떤 이미지와 알파벳 기호들이 전달하는 의미는 누가 그것을 만들었고 선택했는지와 별 관계가 없다. 다시 말해 디자이너의 생각을 표현하지는 않는다. 디자이너의 메시지는 돈을 지불한 의뢰인이 원하는 것을 표현해 준다. 디자이너의 미적 기호나 선입관에 따라 디자인 양식이 결정되고 수정되지만 디자인의 메시지는 상대방이 인식하고 이해할 수 있는 언어를 통해 전달되어야 한다. 바로 이 점이 그래픽 디자인이 예술과 다른 첫 번째 특징이다...
두 번째 특징은 화가와 달리 디자이너는 기계적인 복제과정을 계획한다는 점이다...

그래픽 디자인의 역사. Richard Hollis 저, 문철 역.

2008/10/15 13:04 2008/10/15 13:04
한쪽에는 말레비치와 칸딘스키, 페브스네르 형제가 있었다. 그들은 미술이란 본질적으로 정신적인 활동이며, 미술의 임무는 세계에 대한 인간의 비전을 이끌어 가는 것이라고 주장하였다. 미술가-엔지니어로서 실제의 삶을 구성한다는 것은 바로 기능인의 수준, 그것도 원시 단계로 하락하는 것과 같다고 주장했다. 그들의 주장에 의하면 미술은 그 본성상 필연적으로 유용성을 지니지 않으며 잉여적이고 노동자 같은 기능만 지닌 디자인을 초월한 것이다...

다른 한 쪽에는 타틀린과 열렬한 공산주의자 로드첸코가 있었다. 그들은 미술가란 기술자여야 하며, 그의 에너지를 프롤레타리아의 이익에 직접 사용하기 위하여 현대 생산의 도구와 재료들을 사용하는 방법을 배워야 한다고 주장했다. 미술가-엔지니어는 삶 그 자체에서 조화를 이룩해야 하며, 노동을 미술로, 미술을 노동으로 변화키셔야 한다. '미술을 삶 속으로!'는 그들의 슬로건이었으며 동시에 미래의 구성주의자들의 슬로건이었다... 현대 세계에서 힘의 근원으로서의 기계는 인간을 노동으로부터 해방시켰고, 노동을 예술로 변화시켰다...

스테파노바는 다음과 같이 쓰고 있다. "구성이란 미술가가 작품에서 사색적으로 접근하는 방식이다. 기술과 산업은 사색적인 반성이 아니라 적극적인 과정인 구성의 문제를 지닌 미술과 직면해 왔다. 단일한 실재로서의 미술 작품이 지닌 '신성함'은 파괴되었다. 이러한 실재물의 보고인 미술관은 이제 자료 보관소로 변화된다."


러시아 미술 1863-1922. Camilla Gray 저, 전혜숙 역.
2008/10/13 16:53 2008/10/13 16:53
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El Lissitzky. (Russian, 1890-1941). 
Pro dva kvadrata. Suprematicheskii skaz v 6-ti postroikakh ( Of Two Squares: A Suprematist Tale in Six Constructions ) by the artist. 1922. 
Illustrated book with seven letterpress illustrations, and typographic designs, page (each): 10 15/16 x 8 7/8" (27.8 x 22.5 cm).
2008/10/13 16:49 2008/10/13 16:49
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El(Lazar Markovich) Lissitzky. (Russia, 1890-1941). 
Beat the White with the Red Wedge. 1919.
Poster.
2008/10/13 12:06 2008/10/13 12:06
진보된 기술, 새로운 재료, 새로운 구성방식을 끊임없이 접함으로써만 창조적인 사람들이 과거의 것과 잘 연결되는 것들을 만들어 낼 수 있으며 이로부터 디자인에 대한 새로운 태도를 개발할 수 있다. 즉,
 
- 기계와 운송수단 등의 새로운 생활환경을 의연히 받아들일 것.
- 낭만적인 치장이나 변덕스러움이 아닌, 자체의 법칙을 따르며 그 시대에 의해 결정되는 유기적인 디자인을 할 것.
- 기본적인 형태나 색채만으로 이루어진 것은 누구나 이해할 수 있음.
- 복잡성 속에서의 단순성, 공간-재료-시간과 경비의 경제적인 사용.
- 일상생활에서 필요한 것들을 표준화된 형태로 만들어 내는 것은 사회적인 필연성임.

대다수의 사람들에게 있어 살아가는 데 필요한 것들은 매한가지다. 집이나 가구 그리고 집기 같은 것들은 누구에게나 필요한데 이러한 것들은 기분에 따라 만들어지는 것이 아니라 이성에 따라 만들어지는 것이다. 표준화된 것을 만드는 기계는 스팀이나 전기 등 기계적인 방식에 의해 사람들을 육체 노동으로부터 해방시켜 주는 훌륭한 수단이며 이를 통해 대량생상된 것들은 손으로 만든 것보다 값도 싸고 품질도 더 좋다. 이러한 표준화가 개인적인 선택권을 유린할 위험은 없다. 왜냐하면 자신에게 맞는 것을 선택할 수 있는 다양한 모델들이 경쟁을 통해 자동적으로 생겨날 것이기 때문이다...

롤프 뢰스거(Rolf Rösger), "바우하우스 공방작업 Bauhaus Werkstattarbeiten" 카탈로그에 실린 '바우하우스 금속 공방의 작업에 대하여', 데사우, 1978
바우하우스. Frank Whitford 저, 이대일 역.


마이어 재임 당시 모든 공예교육의 초점은 '공부'를 위한 상상적인 과제가 아니라 작업 자체에 두어졌다. 그러므로 머리 속에서 만들어 낸 집이나 상상적인 부지 같은 것은 없었으며 실제 환경 속에서의 실제적인 프로젝트가 진행되었다...
'현대적인' 것에 열광하는 몇몇 속물을 위한 단 하나의 가구 같은 것은 더 이상 제작되지 않았으며 그 대신 대중을 위한 표준화된 가구가 만들어졌다...
개인 공방은 점차 자급자족할 수 있는 경제적이고 연합적인 작업 그룹으로 변화되었다.

오스카르 슐레머(Oskar Schlemmer), 오토 마이어에게 보낸 편지, 데사우, 1927. 4. 17
바우하우스. Frank Whitford 저, 이대일 역.

2008/10/13 12:04 2008/10/13 12:04
Processing의 개발자인 Casey Reas는 소프트웨어에 대해 다음과 같이 말하고 있다. ('Processing, A Programming Handbook for Visual Designers and Artists'의 서문에서)


소프트웨어는 독특한 성질을 가진 독특한 매체이다.
소 프트웨어는 다른 매체를 통해 나타낼 수 없는 개념이나 감정을 표현할 수 있다. 소프트웨어를 다루기 위해서는 새로운 용어나 논의가 필요하며 영화, 사진, 그림과 같은 전통적인 매체의 관점에서 평가할 수 없다. 역사적으로 유화, 카메라, 영화와 같은 기술은 예술적 실천과 논의를 변화시켜 왔다. 새로운 기술이 예술을 발전시킨다고 단정지을 수는 없지만 기술을 통해 또다른 소통과 표현이 가능함을 우리는 잘 알고 있다. 소프트웨어는 에술적 매체들 중에서 특별한 위치를 차지하고 있는데, 이는 동적 형태의 생산, 제스처 처리, 움직임의 정의, 자연계 시스템의 모방, 사운드, 이미지, 텍스트 등의 다른 매체와의 통합 등이 가능하기 때문이다.

모든 프로그래밍 언어는 각각 서로 다른 재료이다.
작 업에 따라 적합한 재료가 달라진다. 예를 들어 의자를 디자인할 경우, 디자이너는 의자의 용도나 자신의 신념, 취향에 따라 어떤 재료를 사용할지 선택한다. 소프트웨어를 만드는 것도 이와 비슷하다. 애니메이션 제작자이자 프로그래머인 Larry Cuba는 다음과 같이 말한다.
"나의 필름들은 각각 다른 프로그래밍 언어를 사용하는 다른 시스템에서 제작되었다. 프로그래밍 언어는 당신에게 생각을 표현할 힘을 주지만 또한 생각을 표현할 능력을 제한시키기도 한다." 선택할 수 있는 많은 프로그래밍 언어가 있지만 프로젝트의 목적에 따라 적합한 언어가 달라진다...

생각을 발전시키기 위해서는 스케치가 필요하다.
최 종 제품에 가까운 스케치를 하기 위해서는 제품에 적용될 매체와 관계있는 매체로 스케치를 할 필요가 있다. 화가들은 최종 작업에 들어가기 전에 간략한 스케치 과정을 거친다. 건축가들은 형태와 공간을 더 잘 이해하기 위해서 카드보드와 나무로 먼저 작업을 한다. 음악가들은 복잡한 작곡을 시작하기 전에 피아노로 간략한 구상을 한다. 전자 매체를 스케치하려면 전자 매체를 다룰 줄 알아야 한다. 각각의 프로그래밍 언어는 독립적인 재료이므로, 어떤 언어는 특히 스케치에 적합할 수 있으며 소프트웨어를 사용하는 아티스트는 최종 코드를 작성하기 전에 아이디어를 스케치할 환경이 필요하다...

프로그래밍은 엔지니어만을 위한 것이 아니다.
프 로그래밍은 수학을 잘하고 기술적인 훈련이 되어 있는 사람을 위한 것이라고 흔히 생각한다. 이는 기술적 성향을 가진 사람들이 주로 프로그래밍 언어를 만들기 때문이다. 하지만 예술적 성향을 가진 사람이 프로그래밍 언어와 개발 환경을 만드는 것도 가능하다. Processing과 같은 대안 언어는 프로그래밍의 가능성을 확장시켜 준다. 초기의 대안 언어로는 1960년대에 Seymour Papert이 어린이들을  의해 만든 Logo가 있다. Logo는 아이들이 로봇 거북, 스크린 상의 그래픽 이미지 등 다양한 매체를 프로그래밍하는 것을 가능하게 했다..

2008/10/13 05:58 2008/10/13 05:58